Nel 2025, parlare di videogiochi a scuola non significa più soltanto preoccuparsi di dipendenza o distrazione. Al contrario, oggi può voler dire aprire una finestra su temi come l’etica, l’identità , la memoria, la cittadinanza digitale. Questo è il cuore del progetto Press Start to Learn 2.0!, un percorso sperimentale di alfabetizzazione videoludica che ha coinvolto quasi 200 studenti e 35 docenti di scuole superiori in Emilia-Romagna, Toscana e Lombardia, coordinato dall’associazione IVIPRO – Italian Videogame Program in partnership con il Dipartimento di Scienze dell’Educazione “Giovanni Maria Bertin” dell’Università di Bologna.
Il progetto si fonda sulla premessa forte che i videogiochi non sono nemici della cultura o della scuola, ma linguaggi del nostro tempo. E, come tali, meritano spazio in classe, alla pari di cinema, letteratura e arti visive. L’iniziativa, realizzata all’interno del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola (MiC e MIM), ha proposto un percorso in cui il videogioco diventa occasione per riflettere criticamente sulla realtà , per esprimersi e per immaginare nuovi mondi.
Le scuole coinvolte sono l’I.I.S. Bassi-Burgatti di Cento (FE), l’Istituto Bucci di Faenza (RA), il Liceo Artistico Duccio Di Buoninsegna di Siena e il Liceo Artistico Vincenzo Foppa di Brescia. Per otto mesi, queste scuole sono diventate veri e propri laboratori di media education e innovazione didattica.
Durante i laboratori, le classi hanno giocato e discusso titoli come Papers, Please – distopia sulla burocrazia in uno stato totalitario, Florence, racconto intimo ed emozionale sul ciclo di una relazione, e Italy. Land of Wonders, realizzato dal MAECI per promuovere la cultura italiana. Ognuno dei videogiochi è diventato il punto di partenza per esplorare temi come libertà , genere, cultura e cittadinanza.
“Abbiamo riscoperto i videogiochi come spazi di riflessione collettiva, che consentono di affrontare temi culturali ed etici di grande attualità ”, spiega Rosy Nardone, docente di Didattica e Pedagogia Speciale all’Università di Bologna e coordinatrice del progetto. “È un linguaggio potente, capace di coinvolgere anche chi solitamente rimane ai margini della partecipazione in aula”.
Lo dimostrano le parole di uno studente, solitamente poco propenso a intervenire: “Forse la vera minaccia allo Stato non è il terrorismo, ma l’assenza di libertà di pensiero”, ha commentato dopo aver giocato a Papers, Please.
Oltre al gioco, il progetto ha previsto anche un’attività creativa: ogni classe ha ideato un Game Design Document per un videogioco ambientato in Italia, con focus su ambiente, pari opportunità , memoria o identità . Ne sono nati RPG femministi, horror ecologici e puzzle narrativi, dimostrando che anche i videogiochi possono essere strumenti di espressione culturale e sociale. “Come i libri ci permettono di vivere altre vite, così anche i videogiochi”, ha dichiarato uno studente, citando lo storico Alessandro Barbero. Una frase che sintetizza il potenziale immersivo e formativo del medium videoludico.
Un altro risultato notevole del progetto è la trasformazione del punto di vista degli insegnanti. Se inizialmente c’era scetticismo, spesso legato a stereotipi o mancanza di esperienza, alla fine il 79% dei docenti si è detto disposto a integrare i videogiochi nella didattica. “Possiamo trarre vantaggio dalle tecnologie, a patto di un uso consapevole”, ha affermato un insegnante coinvolto. “I videogiochi sono strumenti dell’epoca in cui viviamo. Stupido non sfruttarli”.
Il progetto ha offerto anche un’introduzione alle professioni del settore videoludico, dal game design al sound design, avvicinando studenti e studentesse a carriere creative spesso trascurate nel contesto scolastico tradizionale.
In un contesto in cui il 33% degli italiani tra 6 e 64 anni gioca regolarmente ai videogiochi, Press Start to Learn 2.0! dimostra che l’incontro tra scuola e cultura videoludica non solo è possibile, ma anche auspicabile. Non per abbassare il livello, ma per alzarlo, integrando i linguaggi digitali con la riflessione critica, la partecipazione attiva e l’educazione alla cittadinanza.
