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Videogiocare in classe può migliorare l’apprendimento

di Redazione

3 minuti

01/12/2025

L’idea che i videogiochi possano avere un ruolo positivo nella didattica in classe non è più soltanto un’intuizione. Due studi condotti in tre scuole italiane e guidati da Marcello Sarini, ricercatore di informatica del Dipartimento di Psicologia dell’Università di Milano-Bicocca, mostrano infatti che una breve sessione di gioco può rendere gli studenti più veloci nel completare esercizi scolastici, senza comprometterne la qualità. I risultati sono raccolti nell’articolo “Video Games in Schools: Putting Flow State in Context”, pubblicato sulla rivista internazionale Information.

Al centro della ricerca c’è un concetto chiave della psicologia cognitiva cioè lo stato di flow, quella condizione in cui ci si immerge completamente in un’attività, sperimentando concentrazione, gratificazione e coinvolgimento. Sarini spiega che, quando si raggiunge un flow “ambientale“, ovvero condiviso da più persone che svolgono la stessa attività nello stesso spazio, può crearsi un clima positivo in classe. Questo non solo favorisce il benessere, ma rende gli studenti più concentrati anche nei compiti immediatamente successivi. Per verificare questo effetto, il ricercatore e il suo team hanno coinvolto due scuole: l’Istituto Spada di Sovere, in provincia di Bergamo, dove hanno partecipato 86 studenti di seconda media, e due istituti di Siena – il Liceo Galileo Galilei e l’Istituto Sarrocchi – con un totale di 56 studenti di terza. In tutte le classi coinvolte, gli studenti hanno svolto un test iniziale, poi una sessione di gioco di 20 minuti, e, infine, un secondo test di difficoltà analoga.

I videogiochi scelti erano titoli commerciali. A Sovere è stato usato Sonic Dash, un gioco d’azione rapido e competitivo. Negli istituti senesi, oltre a Sonic Dash, gli studenti hanno giocato anche a Life is Strange, un’avventura narrativa basata sulle scelte emotivamente coinvolgenti della protagonista. I risultati mostrano un miglioramento significativo nei tempi di svolgimento dei compiti dopo il gioco. A Sovere, per completare un esercizio di aritmetica gli studenti sono passati da 48,31 secondi a 27,59 secondi. A Siena, un esercizio di letteratura è stato completato in media in 87 secondi rispetto ai 104,47 iniziali. In nessun caso la qualità o la correttezza delle risposte è diminuita, gli studenti hanno lavorato più velocemente senza commettere più errori.

Oltre ai tempi di esecuzione, lo studio ha raccolto altri dati rilevanti. A Sovere è stato analizzato anche il flow ambientale, cioè l’esperienza condivisa in classe, e sono stati osservati pattern diversi tra le classi, pur essendo simili per età, genere e competenze pregresse. In aula è stata monitorata anche l’emissione di anidride carbonica, un indicatore indiretto del livello di attività e coinvolgimento collettivo, con valori differenti da classe a classe. È emerso, inoltre, che giochi diversi modulano l’esperienza emotiva in modo distinto: Sonic Dash, più frenetico e competitivo, tende a ridurre la sincronia emotiva tra gli studenti, mentre un gioco narrativo come Life is Strange favorisce una maggiore condivisione emotiva.

Le conclusioni dei due studi aprono scenari interessanti per il mondo dell’educazione. Secondo Sarini, in futuro insegnanti ed educatori potrebbero utilizzare consapevolmente i videogiochi per modulare l’esperienza emotiva e cognitiva in classe, scegliendo i titoli più adatti al tipo di attività che vogliono facilitare. I videogame, spesso visti come distrazioni, potrebbero così diventare strumenti utili per creare ambienti di apprendimento più coinvolgenti ed efficaci.

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Aggiornato il 12/09/2025

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